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miércoles, 1 de junio de 2011

9.- La imagen fílmica (1)

LA IMAGEN FÍLMICA (1)

1.- Unidades narrativas de
L LENGUAJE AUDIOVISUAL
Una película de cine o un programa de televisión se compone de fotogramas (cada fotografía encuadrada). Cada segundo, pasan 24 fotogramas por la pantalla, lo que quiere decir es que la velocidad de una película normal es de 24 imágenes (fotogramas) por segundo. Sin embargo, la unidad básica del lenguaje audiovisual es el plano, que se compone de muchos fotogramas (selecciones de realidad).
El fotograma selecciona solamente la parte de la realidad que puede abarcar el objetivo, que depende del ojo humano, de la intención de quién filma.  Se llama encuadre a la selección de la realidad que realiza el fotógrafo o el operador de cámara. Según la situación en que se coloque la cámara, distancia o ángulo de mira, la selección realizada, es decir, el encuadre, puede variar sustancialmente la visión de la realidad.
La trayectoria de la acción que sigue la continuidad narrativa a lo largo de la acción fílmica debe ser fluida. El paso de un conjunto de encuadres a otro lo debe marcar la acción.
1) El arranque: es preciso que contenga tensión emotiva, carácter visual, dinamismo, para que capte la atención. También, debe presentar el conflicto, los personajes que intervienen, sus problemas y lo que constituirá el núcleo de atención de todo el desarrollo argumental.
2) El desarrollo: para que una acción esté bien desarrollada es preciso que contenga calidad emotiva, diversas líneas de fuerza convergentes y unidad narrativa.
3) La culminación y el desenlace: el "clímax" es el momento culminante de la narración y el desenlace la consecuencia lógica de todo lo anterior.
Por otra parte, en el lenguaje audiovisual, y según la filmación que se realiza con la cámara y el posterior montaje, tenemos las siguientes unidades:
- Toma.
Es el segmento de película impresionada o cinta de vídeo grabada desde que la cámara arranca hasta que se detiene. Por extensión, también se considera como toma cada una de las diversas repeticiones que se filman o graban de una misma situación o encuadre. Se diferencian por su numeración correlativa: Toma - 1, toma - 2, toma - 3, etc...
- Plano.
Es el fragmento de toma seleccionado, durante el montaje o la edición, para su incorporación en el discurso narrativo. De la precisión semántica expuesta, se deduce que una toma puede dar lugar a uno o más planos y que para seleccionarlos, suele ser habitual realizar varias tomas hasta la obtención del grado de satisfacción técnica y expresiva requerido. Un equipo humano de producción siempre debe poseer los criterios pertinentes para poder valorar el grado de dificultad o complejidad técnica y expresiva del rodaje o grabación.
Los principales planos son:
- 1.- - PLANO DE DETALLE (Abreviado como PD) También llamado close up. Muestra un objeto o una parte del objeto o personaje. La cámara está situada prácticamente sobre los elementos que registra. Su valor depende del contexto. Puede aportar un valor descriptivo, un valor narrativo o un valor expresivo. Los planos de detalle suelen tener también una corta duración y se intercalan con otros planos que aportan más información sobre lo que hace el personaje y sobre el entorno que le rodea.


2.- PRIMER PLANO (Abreviado como PP). Enmarca el rostro del personaje y parte de los hombros. Puede ser de dos tipos:
> Primer plano corto (PPC) cuando enmarca únicamente la cara



> Primer plano largo (PPL) cuando muestra una porción significativa de los hombros.
Es un plano que sirve para mostrar las emociones o estado anímico del personaje y sus reacciones ante lo que está sucediendo. Su uso nos acerca a la comprensión de la psicología del personaje y nos lo hace más próximo.





 3.- PLANO MEDIO (Abreviado como PM). Encuadra al personaje por encima de la cintura. Nos lo muestra cercano pero nos da más pista sobre su persona (como viste) y le resta, en ocasiones, protagonismo. También permite la inclusión de más elementos en el cuadro (una segunda persona por ejemplo). Es también un plano muy televisivo (los famosos bustos parlantes de los telediarios) e ideal para mostrar conversaciones.


 4- PLANO AMERICANO.  (Abreviado como PA). También llamado plano 3/4. Encuadra al actor desde la cabeza hasta las rodillas (aprox.) y se llama americano porque se utilizó con profusión en los westerns ya que servía a la perfección para encuadrar al pistolero de turno hasta la altura a la que llegaba su pistolera atada al muslo. En este plano, además de varios personajes, pueden aparecer más detalles del entorno en el que se halla el personaje si bien el interés está en la acción que desarrolla el actor (más que en él mismo).


 

 5 -PLANO GENERAL (Abreviado como PG) es muy adecuado para mostrar una gran escena de batalla o un paisaje majestuoso. El personaje aparece de cuerpo entero (pero sin acaparar todo el encuadre) y rodeado por su entorno. Puede  haber o no más personajes. Puede ser un plano general corto (PGC) o largo (PGL o gran plano general, GPG) según la amplitud de lo que se encuadre. En un plano general largo el interés  tiende a abandonar las figuras de los personajes y a quedarse con el todo, con una globalidad frente a la individualidad. Sin embargo, en ocasiones, pueden ser usados como recurso expresivo para destacar, por ejemplo, la soledad de un personaje situando su pequeña figura vista a lo lejos caminado por un desierto.
Además se distinguen otros planos como:
> El plano entero: el personaje es mostrado de pies a cabeza, ocupando todo el cuadro.
> El PLANO DE CONJUNTO: se percibe un grupo de figuras en su totalidad. Presenta relación entre los personajes.
Pero hay quienes consideran estos planos como variantes del
plano general 


 
- El plano-secuencia es un plano de mucha duración que se convierte por si misma en una secuencia; es una secuencia que se rueda en un solo plano, en una única toma y que conserva las unidades espaciales y temporales.
- La Escena.
Es un fragmento de la narración que se desarrolla en continuidad, en un mismo escenario. Aunque posee significado propio, adquiere su significado completo cuando se integra dentro del total de la historia. Ha de cumplir las dos unidades de espacio y tiempo. La acción debe desarrollarse en un mismo escenario. También, su desarrollo cronológico debe ser lineal y continuo, sin elipsis o supresiones de ciertos momentos de la acción irrelevantes para la narración. La escena está formada por uno o más planos. Cuando se trabaja según la técnica cinematográfica, cada plano exige un nuevo emplazamiento de la cámara y por consiguiente una interrupción de la acción.
- La Secuencia.
Es el fragmento del guión, con sentido completo, que se desarrolla en un mismo escenario. Puede ser sencillo o complejo, es decir, de varias localizaciones o decorados en el mismo escenario. Puede estar constituida por un plano, como en el caso del plano secuencia; o bien, más de un plano o más de una escena. La unidad temporal no ha de ser rigurosa, sino que la secuencia podrá articular elipsis narrativas, es decir, pasarse por alto o suprimir algunos momentos significativos o indiferentes para el desarrollo y comprensión de la acción.

2.- El ritmo
Es la impresión dinámica dada por la duración de los planos, las intensidades dramáticas y, en último caso, por efecto del montaje. Sin embargo, el ritmo del cine y la televisión es ritmo visual de la imagen, ritmo auditivo del sonido y ritmo narrativo de la acción.
El ritmo se crea: 
1.- Con la duración material y psicológica de los planos. Según cual sea la duración de los planos, el film tendrá un ritmo u otro.
# Planos de duración más larga crean un ritmo lento. Se pueden obtener efectos de aburrimiento, monotonía, miseria material o moral de un personaje, ambientes contemplativos...
# Planos de corta duración crean un ritmo rápido. Se pueden obtener efectos de impresión de gran actividad, agilidad, de esfuerzo, de ambiente de tragedia fatal, de choque violento...
2.- Con los elementos visuales encuadrados. La combinación de los diversos planos pueden acelerar o retardar el ritmo.
# Una sucesión de primeros planos produce un ritmo de gran tensión dramática.
# Una sucesión de planos generales con imágenes amplias y luminosas dan una sensación de optimismo, al contrario que si se trata de imágenes con grandes sombras que producen tristeza.
# Un paso de plano general a otro de más cerrado puede producir una aceleración del acontecimiento gracias al aumento de tensión que ocasiona.
# Lo contrario, de planos cortos a largos, puede producir tanto un efecto de hundimiento como el de calma.
Clases de ritmo: 
Analítico: planos cortos y muy numerosos; es un ritmo rápido que se traduce en dinamismo, dramatismo, actividad, esfuerzo... (Las secuencias de batallas son ejemplos.)
Sintético: planos largos y poco numerosos; resulta un ritmo lento, puede expresar sensualidad, monotonía, poesía... (Como escenas de desierto o de mar.)
Creciente:  planos cada vez más breves (tensión, dramatismo);
Decreciente: planos cada vez más largos (relajación, serenidad).
Arrítmico: Los planos son breves o largos, sin tonalidad especial. A veces cambian repentinamente aportando sorpresa.
3.- Elementos de la imagen fílmica
El cine y la televisión tienen su imagen propia y característica, diferente de otros imágenes, como las de las artes plásticas e incluso las fotográficas, porque la imagen fílmica no acaba en sí misma, exige el paso de una imagen a otra; está en movimiento.
La imagen fílmica no es una mera reproducción de la realidad, sino una interpretación y reelaboración de ésta. Ello hace que cada autor, al crear sus imágenes, consigue expresarse de una forma diferente a la de otro autor.
La imagen fílmica está constituida por diversos elementos: 
 

 
Plano normal
  
Plano Picado


Plano contrapicado 


Plano inclinado 
La escala
Es la relación entre la superficie del cuadro de la pantalla ocupada por la imagen de un objeto determinado y la superficie total del mismo cuadro. Viene determinada por el tamaño del objeto, por la distancia entre éste y la cámara, y por el objetivo usado. La escala está constituida básicamente por los planos ya enumerados anteriormente.

 ÁNGULOS
Cuando se habla de angulación o punto de vista se considera el ángulo imaginario que forma una línea que sale perpendicular al objetivo de la cámara y que pasa por la cara del personaje principal. Según la posición de la cámara el ángulo mediante el cual el objetivo captará los personajes se denomina:
- ÁNGULO NORMAL. Se obtiene cuando una línea perpendicular al objetivo de la cámara incide en perpendicular sobre la cara del personaje. En este caso, la cámara estará situada aproximadamente a la altura de la mirada de la persona. El ángulo normal por sí mismo no proporciona ningún valor expresivo especial a parte del que aporten los demás elementos sintácticos utilizados (tipos de plano, colores dominantes...). El ángulo normal es el que se utiliza normalmente. Denota una situación de normalidad.
- PICADO. El ángulo picado (vista de pájaro) se obtiene cuando la cámara realiza un encuadramiento desde arriba hacia abajo.
El ángulo picado añade un fuerte valor expresivo a las imágenes ya que, por razones de perspectiva, el personaje o objeto enfocado aparece más pequeño en relación al entorno. Denota inferioridad, debilidad, sumisión del personaje.
- CONTRAPICADO. El ángulo contrapicado (vista de gusano) se obtiene cuando la cámara realiza un encuadramiento de abajo hacia arriba. Al ángulo contrapicado añade un fuerte valor expresivo a las imágenes ya que, por razones de perspectiva, el personaje queda engrandecido, potenciado, de manera que parecerá más grande y poderoso.
- INCLINACIÓN LATERAL. Cuando se sitúa la cámara con una inclinación lateral las imágenes aparecerán inclinadas.
La inclinación lateral de las imágenes añade un valor expresivo de inestabilidad y de inseguridad que a menudo se utiliza cuando se aplica la técnica de la cámara subjetiva.
COMPOSICIÓN 
Se denomina COMPOSICIÓN a la distribución de los elementos que intervienen en una imagen dentro del encuadramiento que se realiza a partir del formato de la imagen y de acuerdo con la intencionalidad semántica o estética que se tenga. Se pueden considerar diversos aspectos:

 
- REGLA DE LOS TERCIOS. Una de las principales reglas de la composición es la REGLA DE LOS TERCIOS. Según ella, los personajes u objetos principales tendrían que estar colocados en las intersecciones resultantes de dividir la pantalla en tres partes iguales de manera vertical y también de manera horizontal. De esta manera se consigue evitar la monotonía que producen los encuadres demasiado simétricos.
A consecuencia de la regla de los tercios hay que tener presentes los siguientes aspectos:
- Los personajes principales no han de ocupar el centro del encuadre.
- La línea del horizonte nunca dividirá horizontalmente el encuadre en dos partes iguales.
 
- Regla del salto de eje. Dos planos consecutivos deberán ser siempre tomados desde el mismo lado del eje de la acción. Por ejemplo, en una conversación y durante un plano-contraplano (primero se ve a uno de los personajes de frente y al otro de espaldas y, luego, al contrario) la cámara deberá estar siempre en el mismo lado de forma que el personaje A esté siempre a la derecha y el B a la izquierda y viceversa. No respetar esta regla supone sumir al espectador en el más completo caos respecto a las coordenadas espaciales pudiendo llegar a creer que hay una tercera persona, que un personaje mira al lado contrario al hablar, etc...
Un buen ejemplo de respeto a esta regla lo tenemos en estas imágenes del cortometraje "J.A.S.P." de Guillermo Apalategi. Como se puede observar independientemente de a cual de los dos personajes se vea de frente el tiro de la cámara se sitúa en el mismo lado, quedando siempre el actor de la chaqueta oscura a la derecha y el de la chaqueta clara a la izquierda.




- PROFUNDIDAD DE CAMPO
 

 

Gran profundidad de campo
 

Poca profundidad de campo 
La profundidad de campo es el espacio entre el primer término y el último que se enfocan en un mismo encuadre. Se utiliza como elemento de gran valor dramático y psicológico. Una buena utilización de la profundidad de campo permite obtener interesantes efectos estéticos, destacar determinados objetos y difuminar otros para evitar distraer la atención del espectador. Se distingue entre:
# GRAN PROFUNDIDAD DE CAMPO. Cuando en una imagen hay GRAN PROFUNDIDAD DE CAMPO se ven con claridad la mayoría de los objetos de la imagen, tanto los que están más próximos al objeto principal como los más lejanos.
# POCA PROFUNDIDAD DE CAMPO. Cuando en una imagen hay POCA PROFUNDIDAD DE CAMPO sólo se ven con claridad los objetos situados cerca del objeto principal que se ha querido enfocar.
ILUMINACIÓN.
Además de su valor funcional, la ILUMINACIÓN tiene un valor expresivo ya que puede resaltar o suprimir formas y crear una atmósfera determinada que produzca muy diversas sensaciones. La luz es un elemento imprescindible para captar fotográficamente los objetos. La iluminación es una exigencia técnica que se va a convertir en un instrumento lingüistico. Lingüistico porque según como se ilumine a una persona puede aparecer atractiva o tétrica, serena o atormentada. Depende cómo iluminemos una habitación para crear en ella una atmósfera serena o dramática.
Teniendo todo esto en cuenta pueden establecerse la siguiente clasificación de los tipos de luz empleados en el cine y la televisión:
Clases de luz: 
 

 

Natural. Proporcionada por la misma luminosidad del día.
 

 

Artificial. Proporcionada por la iluminación artificial.
 

 

La luz difusa se obtiene por medio de difusores y no produce sombras, distribuyéndose de forma uniforme. Imita o refuerza efectos naturales de la luz ambiente.
 

La luz directa produce sombras en los objetos y sombras proyectadas por éstos. Se consigue el modelado de los volúmenes de los objetos produciendo sombras convenientemente estudiadas en su superficie, el dibujo de los contornos de los objetos con haces de luz directa que caen desde arriba y en dirección contraria al ángulo de la cámara, y el contraluz situando la cámara encarada hacia los haces luminosos. 
Efectos de iluminación: 


Efectos producidos por la dirección de la luz sobre los personajes. a) Iluminación frontal. b) Iluminación lateral. c) Iluminación desde arriba. d) Iluminación desde abajo. e) Contraluz
1.- Iluminación desde arriba. Un personaje iluminado de esta forma resulta más joven, más espiritual.
2.- Iluminación desde abajo. Produce un sentimiento de inquietud. Da maldad al rostro.
3.- Iluminación lateral. Consigue relieve en la figura. Destaca las líneas del rostro aunque lo afea. El personaje adquiere personalidad.
4.- Iluminación frontal. Elimina las faltas del rostro, le embellece. Quita relieve y personalidad a la figura humana aplastándola sobre el fondo.
5.- Iluminación por detrás del personaje. Se ve en contraluz y se destaca su silueta sobre el fondo, pero se borran completamente sus rasgos externos.
EL COLOR. 
El COLOR de los objetos se produce por la luz que reflejan. Los objetos que no reflejan la luz aparecen de color negro. Los COLORES nos producen, de manera inconsciente, diversos sentimientos y sensaciones.Entre las principales propiedades de los colores
- La tonalidad, que diferencia un color de otro.
- La saturación, que representa la fuerza del color, su grado de pureza o de mezcla con el blanco.
- La luminosidad, que es la mayor o menor capacidad que tiene para reflejar la luz.
Según su tonalidad los colores se pueden clasificar en dos grupos: están:

- COLORES CÁLIDOS (resultan excitantes y estimulantes). En general los espacios con colores cálidos parecen más grandes, cercanos y pesados.
- BLANCO. Es el color de la luz y de la claridad. Se asocia a limpieza, pureza, paz, calma.
- AMARILLO. Es el color del sol y llama la atención por su brillantez. Evoca alegría, vitalidad y diversión. También es el color de la riqueza, ya que el oro es amarillo.
- NARANJA. Sus tonalidades suaves transmiten una sensación agradable de ambiente familiar y de confort. Por otro lado como es un color muy visible se usa para señalizar peligros y llamar la atención.
- ROJO. Es el color de la sangre y del fuego. Se relaciona con la acción, el coraje, la pasión, el dinamismo... Comunica sensaciones de excitación, agresividad y movimiento. También se usa para llamar la atención e indicar peligro .
- COLORES FRÍOS (resultan sedantes). En general los espacios con colores fríos parecen más pequeños y lejanos.
- VERDE. Es el color de la naturaleza que tranquiliza y relaja. También se asocia a la esperanza, salud, vitalidad, seguridad.
- AZUL. El color del cielo y del mar. Simboliza cosas grandiosas, autoridad, lealtad, dignidad, el infinito. Cuando es claro relaja y proporciona frescor, seguridad y confianza; cuando es oscuro resulta triste.
- VIOLETA. Se relaciona con ambientes elegantes o lujosos.
- GRIS. Color neutro, metálico. También evoca falta de color, tristeza, pobreza.
 

Movimientos de la cámara sobre su eje (panorámicas) 


 
Travelling
- NEGRO. Tiene dos significaciones principales. Por una parte (en nuestra sociedad) se relaciona con el misterio, la ignorancia, el miedo, la soledad, la oscuridad, la muerte. Pero también se asocia a poder, dominio, elegancia.
MOVIMIENTOS DE LA CÁMARA. 
El cine no toma sólo imágenes. Filma sobre todo, movimientos. La gran fuerza expresiva del film está precisamente en su multiplicidad dinámica, en los numerosos tipos de movimientos que son posibles en él
Movimientos en la misma cámara
Capaces de reproducir con exactitud el movimiento de los sujetos filmados: el paso rítmico del film detrás del objetivo y del obturador. En los aparatos primitivos, el arrastre del film se hacía manualmente. Era muy complicado pero los operadores de cámara se convirtieron en verdaderos artesanos que lograban en cada momento el ritmo y la cadencia adecuada a la escena filmada. Podían exagerar en escenas cómicas o ralentizar en las dramáticas. Nacieron así dos tipos de movimiento: cámara lenta y cámara acelerada. El «cámara lenta» se logra acelerando la velocidad de filmación y ralentizando la de proyección. El «acelerado» se realiza a la inversa. Muchos de los efectos especiales de hoy día están realizados con estos criterios a los que se han aplicado las nuevas tecnologías. El efecto “celuloide rancio”, de la velocidad de las películas antiguas se debe a que se filmaron a una velocidad muy lenta y se proyectan con motor a una velocidad constante, más alta.
Movimientos de la cámara sobre sí misma (panorámicas)
Otro recurso del lenguaje cinematográfico es el movimiento de la cámara sobre sí misma. Cuando la cámara se mueve para perseguir objetos o figuras. La cámara gira sobre una plataforma esférica. Se logran así las panorámicas horizontales, verticales y diagonales. Se busca así a los actores, se siguen sus movimientos, con el fin de incrementar los espacios y las formas de ver la realidad. Gracias a estos movimientos se hizo posible el ‘plano secuencia’, visto más arriba.
Movimientos externos a la cámara
Cuando es la misma cámara la que se desplaza. El movimiento externo de la cámara se puede conseguir de muy diversos modos: mediante el travelling, con la grúa o montando la cámara en un helicóptero. Así como las panorámicas se mueven sobre el eje de la máquina, los travellings se hicieron colocando la cámara en un carrito que se desplazaba sobre unos rieles. Vino luego la transformación de la óptica variable, que permitió lo que se ha llamado travelling óptico (zoom). Hoy, la ligereza de las cámaras (steadycam) y la facilidad de su manejo permiten que el operador, a pie y cámara en mano, siga al sujeto, lográndose efectos de un verismo sorprendente. La grúa tiene la capacidad y versatilidad de realizar tomas verticales, desde la altura y a nivel del suelo, y vistas aéreas. El helicóptero, por su facilidad de movimiento en el aire sirve para recrear ambientes que de otra forma serían imposibles: filmar grandes multitudes, espacios inmensos, batallas, etc.

 
 
SIGNOS DE PUNTUACIÓN.
 Realizan la conexión entre los diferentes planos entendidos como una unidad de toma. Tienen la misión de marcar la división en escenas, secuencias y otro tipo de bloques de interés dramático o narrativo.

 



Algunos de ellos son:
- Corte en seco: cambia de plano directamente, sin ningún elemento intermedio. Es la forma más usual.
- Fundidos en negro: disuelven la última imagen hasta que llega al negro total. Produce la sensación de que finaliza un periodo de tiempo.
- Apertura en negro: de una pantalla oscura va surgiendo la imagen cada vez de forma más luminosa.
- Cortinillas: se cierran sobre la última imagen o se abren sobre la primera imagen de la siguiente toma.
- Encadenamiento (fundido encadenado): mientras una imagen se va disolviendo otra imagen aparece progresivamente. Indica un paso rápido de tiempo.
- Barrido: la cámara hace un desplazamiento muy rápido y da paso a otra escena un tiempo después.
El sonido
El elemento sonoro en el cine y la televisión se compone de: palabras, ruidos y música

Para saber si las palabras, los diálogos, están bien empleados en una película o en la televisión, conviene fijarse en si son necesarios, si funcionan, es decir, si son adecuados a la persona que les dice y vienen pedidos por la narración. Por ejemplo, un hombre sin instrucción no puede hablar como un profesor, ni una monja como un carretero. Tampoco hay que emplear más palabras de las precisas, pues los diálogos no deben explicar lo que las imágenes expresan por sí mismas.

La voz llamada en OFF es la voz de un personaje que oímos y está fuera del plano contándonos la historia.

Los ruidos son muy importantes en el cine moderno y en la televisión. Se toman por el micrófono y se manipulan de forma que se los agranda de volumen o intensidad o por el contrario se les empequeñece. En el cine se les utiliza en su volumen natural o modificado. Una respiración fatigosa, por ejemplo, puede oírse mucho más de lo normal, hasta el punto de angustiarnos, igual que unas pisadas sobre el asfalto o un grito en una noche de niebla. Cuando los sonidos se emplean de manera no real y se pretende conseguir un efecto sobre el espectador, se llaman sonidos expresivos.
El silencio se considera también un sonido expresivo. Hay películas donde casi se le oye, donde habla de manera emocionante.
La música, al igual que los ruidos, se puede utilizar de forma natural, por ejemplo, si en la imagen hay un magnetófono funcionando o una radio puesta. También se usa de forma expresiva para resaltar la alegría o la tristeza de un personaje. Corrientemente se emplea:
# Para crear el ambiente, el fondo musical de una historia.
# Para entrar en conflicto con lo que está sucediendo en la escena que vemos. En este caso parece como si la música no le fuera nada a la historia, pero en realidad el director consigue lo que pretendía: el choque de imagen y música, con lo cual la imagen gana en sentido. Ocurre, por ejemplo, cuando estamos viendo una escena de violencia con música de Navidad.
4.- EFECTOS ESPECIALES

En la pantalla de los cines y en la televisión vemos muchas veces cosas increíbles: el terremoto de San Francisco, un automóvil volando, un nadador que salta del agua hasta el trampolín, cómo un personaje se hace invisible y otro gigantesco. Todas estas imágenes, y otras más, son falsas, pero  han de parecer auténticas. El cine y las televisión tienen el poder de hacer verdadero lo que no lo es. A este poder se le llama poder realizante. Y al procedimiento de hacer real lo que no lo es se le llama trucaje y constituye los efectos especiales
PRINCIPALES TRUCOS
Apariciones y desapariciones rápidas de personajes. Se logra hacer aparecer la figura, de repente, interrumpiendo la filmación. Se coloca en escena al personaje y se continúa filmando. El escenario no debe variar nada ni tampoco las luces.

Apariciones y desapariciones rápidas de personajes transparentes. El personaje se transparenta en el escenario, es decir, a través de su cuerpo vemos también el escenario. Se impresiona dos veces el mismo trozo de película. Una vez con el personaje sobre fondo negro, de esta manera el fondo no sale en la fotografía y la otra, se toma el escenario solamente. El resultado es que se superponen las dos imágenes. Se llama el truco sobreimpresión o doble exposición y no siempre es necesario fotografiar una de las figuras sobre fondo negro, depende de si el personaje queramos que sea transparente.

Hacer invisible a un hombre. Al actor que interpreta al hombre invisible se le recubre, primero, de pies a cabeza de una malla negra (cabeza, ojos y manos comprendidos). Luego se viste al actor con todas sus ropas y se le filma sobre un fondo negro. Aparecerá en la imagen sin cabeza. Si a su vez le tomamos cuando se está quitando toda su ropa irá desapareciendo hasta quedar completamente invisible. Existen también otros procedimientos pero éste es el más sencillo.

Transparencia. Se utiliza para conseguir que la figura de un actor aparezca paseando por una ciudad sin haber estado en ella. Se coloca una pantalla transparente y detrás de ella un aparato de proyección que proyecta las imágenes de un decorado. Luego se coloca al actor delante de la pantalla y se le filma con el decorado que se transparenta en la pantalla. Hay otros sistemas más perfectos pero más complicados.

Maquetas. Con este procedimiento se logran representar grandes y costosos escenarios o seres monstruosos que destruyen toda una ciudad. En realidad se usan pequeñas reproducciones, maquetas. El uso más espectacular del truco con maquetas es la reconstrucción de catástrofes, naufragios, avión que se estrella, descarrilamiento, choque de trenes, etc. Estos accidentes tienen lugar en decorados donde las montañas, el mar, las ratas, los árboles, son reproducciones a tamaño reducido, igual ocurre con los trenes, coches y aviones. Un actor en medio de estas maquetas da la impresión de ser un gigante. Parecerá un enano si por el contrario el decorado es gigantesco. Con efectos de perspectiva se pueden combinar maquetas y decorados reales. En realidad son engaños ópticos.

La lluvia y las tempestades. Simples mangas de riego lanzan el agua al aire produciendo la lluvia. Ventiladores gigantes originan el viento. La niebla es aceite mineral finamente vaporizado y cuyas capas se mantiene mucho tiempo en el aire. Hay que cuidar que los aparatos o los hombres que producen estos efectos queden fuera del campo fotográfico de la cámara.
Explosiones e impactos de balas. Se entierran bombas de humo y tierra o petardos dentro de las rocas y se hacen explotar a distancia eléctricamente y en el momento en que los actores están sobre ellas o cerca.
Derrumbamientos. Se emplean materiales ligeros. Estos materiales inofensivos caen sobre los actores durante las explosiones sin producirles ningún daño.
Cámara lenta y rápida. Cuando hablábamos de la cámara mencionábamos las distintas velocidades de la toma de imágenes. La cámara lenta se logra fotografiando las figuras a más velocidad de la normal, o sea, a más de 24 imágenes por segundo. Después se proyectan a velocidad normal y el efecto resulta lento. Los movimientos rapidísimos, mecánicos, de las viejas películas cómicas, se consiguen, al contrario, filmando a menos de 24 imágenes por segundo. Luego en la proyección a velocidad normal producen un efecto de aceleración.
Trucos fotográficos. Si se coloca la película en -el tomavistas enrollada al revés y se filma a un hombre que se lanza desde un trampolín al agua, luego, al proyectarla bien, parece que el saltador sale de la piscina y sube hasta el trampolín. Igual ocurre con una pared que se derrumba: la pared se levanta sola.
Otro truco fotográfico son las reservas. Una parte del fotograma puede quedar sin impresionar: la primera mitad. Ello resulta fácil si tapamos una parte del objetivo de la cámara: la mitad exactamente. La parte no impresionada del fotograma puede ser ahora fotografiada si descubrimos la parte tapada antes y ocultamos la otra de la misma manera. De esta forma, un mismo actor, puede interpretar en la pantalla los papeles de dos hermanos gemelos.
Efectos especiales digitales
Si alguien tiene una idea genérica del mundo de los efectos probablemente empezará con la imagen de una pantalla azul. La llamada Blue Screen no es propiamente un efecto digital sino de laboratorio fotográfico, pero su combinación con las imágenes sintéticas conforman gran parte de los trucos ópticos de los últimos tiempos. El procedimiento consiste en rodar separadamente un fondo y un personaje u objeto que luego se unirán. El personaje u objeto se rodará sobre una superficie habitualmente de color azul, aunque se puede utilizar cualquier color mientras éste no aparezca en el elemento a incrustar. Posteriormente se elimina el color azul y queda un personaje sobre un espacio transparente que será rellenado con la placa de fondo. Las imágenes generadas por ordenador permiten crear seres y objetos tridimensionales sólo limitados por la imaginación. El primer paso de las distintas operaciones suele darse en el mundo real con el dibujo y posterior modelación en escayola y a pequeña escala del futuro ser sintético. Más tarde, se explora con un escáner y se le otorga tridimensionalidad con una estructura de mallas que cumple la función de esqueleto digital. La tercera fase consiste en establecer los movimientos, fotograma a fotograma, con la paleta gráfica, añadiéndole en el caso de los humanos los huesos, los músculos y la piel, con el objetivo confesado de proporcionar sensación verosímil de movimiento. Justamente, en este último punto residen las diferencias y los logros de cada película. Cada nuevo efecto que vemos en una película suele condicionar la creación de un nuevo software en busca de mejorar el anterior y siempre delimitado a un objetivo muy concreto tales como el movimiento de los brazos, el color de la piel, la textura de la ropa, entre otros (rostros que se estiran como chicle o se derriten, puentes que se deforman, etc...). Suele reproducirse en estructura de malla el actor u objeto sobre el que se va a aplicar susodichas técnicas puesto que ello permitirá un exacto acoplamiento al combinarse su imagen real con la imagen virtual. A finales de los años 80 surgió una técnica que revolucionó los efectos digitales y llamó por primera vez la atención sobre el potencial de las nuevas tecnologías aplicadas al cine: el morfing o efecto consistente en posibilitar la metamorfosis de un elemento corpóreo a otro en continuidad espacio-temporal. Aunque en Tron (Tron, 1982) de Steven Lisberger ya se habían introducido en el largometraje técnicas de infografía (decorados, vehículos, naves y vestuarios virtuales), no sería hasta la aplicación de este truco sobre personajes, como en Abyss (The Abyss,1989) o Terminator 2: el Juicio Final (Terminator 2: Judgment Day, 1991), ambas de James Cameron, cuando se despertó el asombro y la expectación de la gente. En casi todas las películas del Hollywood actual se utilizan efectos digitales, ya que no todos los trucos son tan llamativos como los dinosaurios, los entes fluidos con rostro humano o el T-1000 de Terminator convirtiéndose en robot de cromo solidificado. También la recreación del antiguo Egipto o pueden requerir la utilización de técnicas que están llamadas a seguir rompiendo fronteras en el mundo audiovisual.

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